Un videojuego para cada consumidor
Por: Gaston Behar y Daniel Smith.
Agosto 17, 2004

Los videojuegos es una de las industrias en el ramo del entretenimiento con mayor crecimiento sostenido en los últimos 15 años (principalmente en el mercado estadounidense, pero también en Asia como en Europa). Debido a esto, ya son varias décadas que los videojuegos le están robando clientes a la televisión en los Estados Unidos, y los hábitos de muchos de los jóvenes estadounidenses están cambiando; y lo más interesante, es que muchas Compañías globales optan por alternativas poco convencionales para llegar a mercados jóvenes y pudientes; Compañías como Ford, Volvo, Levi Strauss & Co. y Procter & Gamble están cambiando su enfoque total hacia los medios tradicionales y cada vez más su medio de "marketing" y publicidad por esta nueva plataforma publicitaria de los Videojuegos.


P ara darnos una mejor idea del crecimiento de esta industria, nos permitimos anexar la siguiente información: El mercado del videojuego se sitúo en 2003 en los primeros puestos del sector del entretenimiento. Esta cifra supera la facturación que obtuvieron durante el año pasado otras alternativas de ocio como son el Cine, las películas de vídeo o inclusive la venta de CDS.

Desde el 2001, las ventas de videojuegos han superado las recaudaciones de taquilla. En 2002, los juegos embolsaron 30 mil millones en todo el mundo contra 20,400 millones de la industria del cine. Esto se debe fundamentalmente a que más de 168 millones de estadounidenses juegan videojuegos. [Fuente: IBLNEWS, AGENCIAS]

Otro ejemplo en la industria Española del videojuego, que facturó en 2003, 800 millones de euros, un 12,7% más que en 2002. España experimentó un crecimiento por encima de la media mundial durante el año pasado.



Es tal el potencial de esta industria, que el Instituto de Tecnología Digipen cuenta ya con la carrera de Real Time Interactive Simulation, que después de cuatro años, pone en el mercado a jóvenes que son altamente cotizados.

Se dice que para el año 2005, las ventas de videojuegos en el mundo podrían ascender a más de 86 mil millones de dólares alrededor del mundo, lo que representa un incremento de 71% desde las cifras obtenidas en 2000.

Y del mismo modo, para el año 2006, las consolas para este tipo de juegos podría vender más de 32 mil millones de dólares, pero los juegos de video ya llegaron a los teléfonos celulares y la televisión; haciendo que este negocio podría alcanzar los 22 mil millones adicionales.

Si bien todas estas cifras nos auguran un futuro prometedor para la industria de los videojuegos, nosotros preferimos ser más cautelosos, y pensamos que esta publicidad tendría que ser más directa y efectiva: Es decir, cuando alguien compra un juego se puede establecer un perfil de cliente, por el tema del videojuego, por el distribuidor que lo comercializa, y/o por la forma de jugarlo (horarios, tiempo invertido, versión, inclusive la Inter.-acción que tenga con otros jugadores en el mundo).

De ahí partimos, y en base a este perfil y otro tipo de información, como el saber el punto de venta o arribo del videojuego, esta información nos brinda la oportunidad de procesar datos valiosísimos a la hora de producir publicidad mas directa, actualizada, efectiva y en un futuro personalizada.

Una referencia seria el Internet, donde la publicidad es dirigida, pero viola de origen muchos conceptos éticos y jurídicos. Además de que es considerada como invasiva. Otro punto que es importante señalar es que la publicidad sea controlada (por el desarrollador de software) para que esta, no interrumpa y/o modifique la intención, desarrollo y finalidad del juego que es la de divertir; piedra angular de la industria del videojuego.

Otra referencia seria el poner como ejemplo las diferentes zonas geográficas programadas para venta de los DVDs, que fueron creadas para abatir la piratería (en cierta manera), y deberíamos ver en este modelo una oportunidad de negocio, en lugar de un pasivo a la hora de hacer un lanzamiento de un producto nuevo (para este caso un videojuego); el saber en que zona se adquirió o utiliza el videojuego sirve para comercializar las marcas regionales a anunciar y saber de que punto partimos para establecer una publicidad dirigida y su mercado.

Otra oportunidad paradójicamente es la piratería, ya que se compensarían sus efectos negativos, porque la publicidad llegaría a la zona geográfica deseada de cualquier forma, independientemente de que alguna parte del perfil del cliente no se cumpla. Con una publicidad bien dirigida y en una zona geográfica correcta se cumplen dos preceptos básicos para que la publicidad cumpla con su objetivo. Debemos señalar que en caso de que el videojuego sea pirata, la publicidad no podrá ser actualizada o creada por razones de tipo jurídico, pero principalmente por razones tecnológicas (ya que se actualizaría la publicidad por medio de una conexión a Internet con el proveedor de la publicidad).

Existen un sin fin de ventajas de "tropicalizar" (como nosotros le denominados a la regionalización); la publicidad en los videojuegos, como el brindar un servicio a marcas y firmas locales o nacionales para anunciarse en espacios virtuales que normalmente son considerados exclusivos por precio y disponibilidad para marcas globales.

Las oportunidades y facultades para la publicidad en los videojuegos son infinitas ya que todo se puede crear, lo interesante será ponerse de acuerdo y legislar a una industria que es innovadora entre las de vanguardia.

Son muchos los retos para "tropicalizar" la publicidad, pero si los desarrolladores de software se ponen de acuerdo y lo hacen sin intervenir en el juego, hacer anuncios interactivos y divertidos en el desarrollo del mismo juego podría potenciar a la publicidad a un nuevo nivel a nivel global.

Es necesario hacer entender a las compañías de software la importancia de esta plataforma de negocios, para poder pasar a un mejor nivel de publicidad. Por lo pronto, ni la crisis de ciertas zonas del globo parece detener a esta industria.

Tanto así, que nosotros ya comenzamos a hacer enlaces con empresas con esta única y novedosa manera de hacer negocios en los videojuegos.



Gaston Behar
B&S-Media: Empresario - Abogado.
gbehar@oliveshoes.com

Héctor Daniel Smith
Profesor ITESO - Candidato a PhD in business administration.
dsmith@iteso.mx






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